نظریه بازی
 
یک فنجان علم...!
 
 

یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه‌بردها (Strategies) و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه‌بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع یاری شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به کارگیری آن اصول خود را به برد نزدیک کند. رقابت دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حل یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابت دو شرکت تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند.
نظریهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت استراتژیک (تضاد منافع) را مدل‌سازی کند. این موقعیت زمانی پدید می‌آید که موفقیت یک فرد وابسته به راه‌بردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند. هدف نهایی این دانش یافتن راه‌برد بهینه برای بازیکنان است.

تاریخچه
درسال ۱۹۲۱ یک ریاضی‌دان فرانسوی به نام امیل برل (Emile Borel) برای نخستین بار به مطالعهٔ تعدادی از بازی‌های رایج در قمارخانه‌ها پرداخت و تعدادی مقاله در مورد آن‌ها نوشت. او در این مقاله‌ها بر قابل پیش‌بینی بودن نتایج این نوع بازی‌ها به طریق منطقی، تأکید کرده بود.

تصویر


اگرچه برل نخستین کسی بود که به طور جدی به موضوع بازی‌ها پرداخت، به دلیل آن که تلاش پیگیری برای گسترش و توسعهٔ ایده‌های خود انجام نداد، بسیاری از مورخین ایجاد نظریهٔ بازی را نه به او، بلکه به جان فون نویمان (John Von Neumann) ریاضی‌دان مجارستانی نسبت داده‌اند.
آنچه نیومن را به توسعهٔ نظریهٔ بازی ترغیب کرد، توجه ویژهٔ او به یک بازی با ورق بود. او دریافته بود که نتیجهٔ این بازی صرفاً با تئوری احتمالات تعیین نمی‌شود. او شیوهٔ بلوف‌زدن در این بازی را فرمول‌بندی کرد. بلوف‌زدن در بازی به معنای راه‌کار فریب‌دادن سایر بازیکنان و پنهان‌کردن اطلاعات از آنها می‌باشد.
در سال ۱۹۲۸ او به همراه اسکار مونگسترن(Oskar Mongenstern) که اقتصاددانی اتریشی بود، کتاب تئوری بازی‌ها و رفتار اقتصادی را به رشتهٔ تحریر در آوردند. اگر چه این کتاب صرفاً برای اقتصاددانان نوشته شده بود، کاربردهای آن در در روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، سیاست، جنگ، بازی‌های تفریحی و بسیاری زمینه‌های دیگر به زودی آشکار شد.
نویمن بر اساس راهبردهای موجود در یک بازی ویژه شبیه شطرنج توانست کنش‌های میان دو کشور ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی را در خلال جنگ سرد، با در نظر گرفتن آن‌ها به عنوان دو بازیکن در یک بازی مجموع صفر مدل‌سازی کند.
از آن پس پیشرفت این دانش با سرعت بیشتری در زمینه‌های مختلف پی گرفته شد و از جمله در دههٔ ۱۹۷۰ به طور چشم‌گیری در زیست‌شناسی برای توضیح پدیده‌های زیستی به کار گرفته شد.
در سال ۱۹۹۴ جان نش(John Nash) به همراه دو نفر دیگر به خاطر مطالعات خلاقانه خود در زمینهٔ تئوری بازی برندهٔ جایزه نوبل اقتصاد شدند. در سال‌های بعد نیز برندگان جایزهٔ نوبل اقتصاد عموماً از میان نظریه‌پردازان بازی انتخاب شدند.
کاربردها
نظریه بازی در مطالعهٔ طیف گسترده‌ای از موضوعات کاربرد دارد. از جمله نحوه تعامل تصمیم گیرندگان در محیط رقابتی به شکلی که نتایج تصمیم هر عامل موثر بر نتایج کسب شده سایر عوامل می باشد. در واقع ساختار اصلی نظریه بازی ها در بیشتر تحلیلها شامل ماتریسی چند بعدی است که در هر بعد مجموعه ای از گزینه ها قرار گرفته‌اند که درآرایه های این ماتریس نتایج کسب شده برای عوامل در ازاء ترکیب های مختلف از گزینه های مورد انتظار است. یکی از اصلی ترین شرایط بکارگیری این نظریه در تحلیل محیط های رقابتی, وفاداری عوامل متعامل در رعایت منطق بازی است. در صورتی که این پیش شرط به هر دلیل رعایت نگردد, یا بایستی در انتظار نوزایی ساختار جدید دیگری از منطق تحلیلی بازیگران متعامل بود و یا به دلیل عدم پیش بینی نتایج بازی و یا گزینه های مورد انتظار سیستم تصمیم گیرنده به سراغ سایر روش های تحلیل در یک چنین محیط های تصمیم گیری رفت. هر چه قدر توان پیش بینی گزینه ها و نتایج حاصل از انتخاب آنها بیشتر باشد, عدم قطعیت در این تکنیک کاهش می یابد. نوعی از بازی نیز وجود دارد که به دلیل اینکه امکان برآورد احتمال وقوع نتایج در آنها وجود ندارد به بازی های ابهام شهرت دارند.
این نظریه در ابتدا برای درک مجموعهٔ بزرگی از رفتارهای اقتصادی به عنوان مثال نوسانات شاخص سهام در بورس اوراق بهادار و افت و خیز بهای کالاها در بازار مصرف‌کنندگان ایجاد شد.
تحلیل پدیده‌های گوناگون اقتصادی و تجاری نظیر پیروزی در یک مزایده، معامله، داد و ستد، شرکت در یک مناقصه، از دیگر مواردی است که نظریه بازی در آن نقش ایفا می‌کند.
پژوهش‌ها در این زمینه اغلب بر مجموعه‌ای از راه‌بردهای شناخته شده به عنوان تعادل در بازی‌ها استوار است. این راه‌بردها اصولاً از قواعد عقلانی به نتیجه می‌رسند. مشهورترین تعادل‌ها، تعادل نش است. براساس نظریهٔ تعادل نش، اگر فرض کنیم در هر بازی با استراتژی مختلط ، بازیکنان به طریق منطقی و معقول راه‌بردهای خود را انتخاب کنند و به دنبال حد اکثر سود در بازی هستند، دست کم یک راه‌برد برای به دست آوردن بهترین نتیجه برای هر بازیکن قابل انتخاب است و چنانچه بازیکن راه‌کار دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجهٔ بهتری به دست نخواهد آورد.
کاربرد نظریه بازی‌ها در شاخه‌های مختلف علوم مرتبط با اجتماع از جمله سیاست (همانند تحلیل‌های بروس بوئنو د مسکیتا)، جامعه شناسی، و حتی روان شناسی در حال گسترش است.
در زیست شناسی هم برای درک پدیده‌های متعدد، از جمله برای توضیح تکامل و ثبات و نیز برای تحلیل رفتار تنازع بقا و نزاع برای تصاحب قلمرو از نظریه بازی استفاده می‌شود.
امروزه این نظریه کاربرد فزاینده‌ای در منطق و دانش کامپیوتر دارد. دانشمندان این رشته‌ها از برخی بازی‌ها برای مدل‌سازی محاسبات و نیز به عنوان پایه‌ای نظری برای سیستم‌های چندعاملی استفاده می‌کنند.
هم چنین این نظریه نقش مهمی در مدل‌سازی الگوریتم‌های بر خط (Online Algorithms) دارد.
کاربردهای این نظریه تا آن جا پیش رفته است که در توصیف و تحلیل بسیاری از رفتارها در فلسفه و اخلاق ظاهر می‌شود.

هرگاه سود یک موجودیت تنها در گرو رفتار خود او نبوده و متاثر از رفتار یک یا چند موجودیت دیگر باشد، و تصمیمات دیگر تاثیر مثبت و منفی بر روی سود او داشته باشند، یک بازی میان دو یا چند موجودیت یاد شده شکل گرفته است.(عبدلی قهرمان «نظریه بازی‌ها و کاربردهای آن»)

رفتار بخردانه یا عقلایی (به انگلیسی: Rational Behavior)‏
اصل اصیل نظریه بازی ها بر بخردانه بودن رفتار بازکنان است. بخردانه بودن به این معنا است که هر بازیکن تنها در پی بیشینه کردن سود خود بوده و هر بازیکن می داند که چگونه می تواند سود خود را بشینه کند. بنابر این حدس زدن رفتار ایشان که بر اساس نمودار هزینه-فایده است آسان خواهد بود. مانند بازی شطرنج که میتوان حدس زد که حریف بازی بلد و با تجربه چه تصمیمی خواهد گرفت.(همان)
استراتژی
استراتژی مهارت خوب بازی کردن و یا محاسبه ی بکارگیری مهارت به بهترین وجه است.(همان)
تفکر استراتژیک
فکر کردن به بازی حریف و تصمیمات و او و واکنش های احتمالی را تفکر استراتژیک می گویند.(همان)
ساختار بازی
هر بازی از سه عنصر اساسی تشکلی شده است: بازیکن ها، اعمال، ترجیحات
بازیکن ها
بازیکن ها در اصل همان تصمیم گیرندگان ) بازی می باشند. بازیکن می تواند شخص، شرکت، دولت و … باشد.
عمل (به انگلیسی: Actions)‏
مجموعه ای است از تصمیمات و اقداماتی است که هر بازیکن می تواند انجام دهد.
نمایه عمل(به انگلیسی: Action Profile)‏
هر زیر مجموعه ای از مجموعه ی اعمال ممکن را یک نمایه عمل گوییم.
ترجیحات(به انگلیسی: payoff function)‏
ترجیحات یک بازیکن در اصل مشوق های بازیکن برای گرفتن یا نگرفتن تصمیمی می باشد به عبارت دیگر بیان گر نتیجه و سطح مطلوبیت بازیکن در صورت گرفتن تصمیم متناظر با آن می باشد.



انواع بازی
نظریه بازی علی‌الاصول می‌تواند روند و نتیجهٔ هر نوع بازی از دوز گرفته تا بازی در بازار بورس سهام را توصیف و پیش‌بینی کند.
تعدادی از ویژگی‌هایی که بازی‌های مختلف بر اساس آن‌ها طبقه‌بندی می‌شوند، در زیر آمده‌است. اگر کمی دقت کنید از این پس می‌توانید خودتان بازی‌های مختلف و یا حتا پدیده‌ها ورویدادهای مختلفی را که در پیرامون خود با آن‌ها مواجه می‌شوید به همین ترتیب تقسیم‌بندی کنید.
متقارن – نامتقارن (Symmetric – Asymmetric)
بازی متقارن بازی‌ای است که نتیجه و سود حاصل از یک راه برد تنها به این وابسته است که چه راه‌بردهای دیگری در بازی پیش گرفته شود؛ و از این که کدام بازیکن این راه‌برد را در پیش گرفته‌است مستقل است. به عبارت دیگر اگر مشخصات بازیکنان بدون تغییر در سود حاصل از به کارگیری راه‌بردها بتواند تغییر کند، این بازی متقارن است. بسیاری از بازی‌هایی که در یک جدول ۲*۲ قابل نمایش هستند، اصولاً متقارن‌اند.
بازی ترسوها و معمای زندانی (در ادامه توضیح داده خواهد شد.) نمونه‌هایی از بازی متقارن هستند.
بازی‌های نامتقارن اغلب بازی‌هایی هستند که مجموعهٔ راه‌بردهای یکسانی برای بازیکنان در بازی وجود ندارد. البته ممکن است راه‌بردهای یکسانی برای بازیکنان موجود باشد ولی آن بازی نامتقارن باشد.
مجموع صفر – مجموع غیر صفر(Zero Sum – Nonzero Sum)
بازی‌های مجموع صفر بازی‌هایی هستند که ارزش بازی در طی بازی ثابت می‌ماند و کاهش یا افزایش پیدا نمی‌کند. در این بازی‌ها، سود یک بازیکن با زیان بازیکن دیگر همراه است. به عبارت ساده‌تر یک بازی مجموع صفر یک بازی برد-باخت مانند دوز است و به ازای هر برنده همواره یک بازنده وجود دارد.
اما در بازی‌های مجموع غیر صفر راهبردهایی موجود است که برای همهٔ بازیکنان سودمند است.
تصادفی – غیر تصادفی (Random – Nonrandom)
بازی‌های تصادفی شامل عناصر تصادفی مانند ریختن تاس یا توزیع ورق هستند و بازی‌های غیر تصادفی بازی‌هایی هستند که دارای راهبردهایی صرفاً منطقی هستند. در این مورد می‌توان شطرنج و دوز را مثال زد.
با آگاهی کامل – بدون آگاهی کامل (Perfect Knowledge – Non-Perfect Knowledge)
بازی‌های با آگاهی کامل، بازی‌هایی هستند که تمام بازیکنان می‌توانند در هر لحظه تمام ترکیب بازی را در مقابل خود مشاهده کنند، مانند شطرنج. از سوی دیگر در بازی‌های بدون آگاهی کامل ظاهر و ترکیب کل بازی برای بازیکنان پوشیده‌است، مانند بازی‌هایی که با ورق انجام می‌شود.
مفاهیم نظریه بازی ها
تعادل
در یک سیستم اقتصادی تعادل به نقطه ای گفته می شود که در آن هیچ یک از طرفین معامله تمایل به تغییر نداشته باشند و با هر گونه تغییر شرایط بدتر شده و سیستم مجددا به نقطه ی تعادل باز می گردد
تعادل نش
یک نمایه عمل بازی می باشد که با فرض ثابت بودن بازی سایر بازیکنان، هر بازیکن با تغییر بازی خود شرایطش بدتر شود. یا به عبارت دیگر، نمایه عملی است که با فرض ثابت بودن بازی سایر بازیکنان هیچ بازیکنی انگیزه ی تغییر بازی خود را نداشته باشد.

نمونه‌هایی از بازی‌ها
بازی ترسوها (Chicken Game)
دو نوجوان در اتومبیل‌هایشان با سرعت به طرف یکدیگر می‌رانند، بازنده کسی است که اوّل فرمان اتومبیلش را بچرخاند و از جاده منحرف شود.
بنابراین:

  •    اگر یکی بترسد و منحرف شود دیگری می‌برد؛
  • اگر هر دو منحرف شوند هیچ‌کس نمی‌برد اما هر دو باقی می‌مانند؛
  • اگر هیچ‌کدام منحرف نشوند هر دو ماشین‌هایشان ( و یا حتی احتمالاً زندگیشان را) می‌بازند؛

بنا بر این به احتمال زیاد یا هر دو تصادف کرده یا مساوی می شوند و احتمال برد یکی خیلی کم است.
معمای زندانی(Prisoner’s dilemma)
دو نفر متهم به شرکت در یک سرقت مسلحانه، در جریان یک درگیری دستگیر شده‌اند و هر دو جداگانه مورد بازجویی قرار می‌گیرند. در طی این بازجویی با هریک از آن‌ها جداگانه به این صورت معامله می‌شود:

  • اگر دوستت را لو بدهی تو آزاد می‌شوی ولی او به پنج سال حبس محکوم خواهد شد.
  • اگر هر دو یکدیگر را لو بدهید، هر دو به سه سال حبس محکوم خواهید شد.
  • اگر هیچ‌کدام همدیگر را لو ندهید، هر دو یک‌سال در یک مرکز بازپروری خدمت خواهید کرد.

در این بازی به نفع هر دو زندانی است که هر دو گزینه سوم را انتخاب کنند، ولی چون هر کدام از آن‌ها به دنبال کسب بهترین نتیجه برای خود یعنی آزاد شدن است و به طرف مقابل نیز اعتماد ندارد دوست خود را لو می‌دهد و در نتیجه هر دوی زندانی‌ها متضرر می‌شوند.


تصویر


کاربردهایی از نظریه بازی ها
بازی ها بطور گسترده در رشته های دیگر مورد استفاده قرار می گیرند. از آن جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد:
علوم سیاسی (Political science)
کاربرد نظریه بازی در علم سیاست در مسائلی مانند تقسیم عادلانه، اقتصاد سیاسی،
انتخاب عمومی، نظریه سیاست مثبت و نظریه انتخاب اجتماعی بکار می رود. در هر یک از این موضوعات پژوهشگران مدل های نظری بازی را بگونه ای توسعه داده اند که اغلب رای دهندگان، موقعیت ها، گروه های ذینفع و سیاستمداران بعنوان بازیگران تلقی می شوند.
اقتصاد و تجارت (Economics and business)
اقتصاددانان بطور گسترده نظریه بازی را برای تحلیل پدیده های اقتصادی مانند مزایده ( یا حراج )، معامله و قرارداد، انحصار فروش کالا بین دو نفر، تقسیم عادلانه، تولیدات کالا توسط افراد یا شرکت های معدود، شکل گیری شبکه اجتماعی، سیستم رای گیری بکار می برند.
زیست شناسی (biology)
در زیست شناسی تناسب با استفاده از بازی ها تفسیر می شود. ( تناسب مفهومی اصلی در نظریه تکامل است. این مفهوم توانایی تولید مجدد نوع خاصی از ژن ها را بیان می کند. بعلاوه در تعادلی که در اینجا مورد توجه است کمتر به جنبه عقلانی توجه می شود و بیشتر تعادلی مد نظر است که توسط نیروی تکامل تحمیل می شود.
در زیست شناسی نظریه بازی برای درک بسیاری از پدیده ها بکار می رود. زیست شناسان نظریه بازی تکاملی و استراتژی تکامل پایدار را برای توضیح روابط غیرمنتظره حیوانات بکار برده اند. همچنین آن ها نوعی از بازی ها به نام بازی hawk-dov را برای تحلیل رفتار جنگجویانه و تشکیل قلمرو مستقل مورد استفاده قرار داده اند.
علوم کامپیوتر و منطق (computer science and logic)
برخی از تئوری های منطقی پایه های معنا شناسی بازی ها (به عنوان مثال فهمیدن این که ایا بازی استراتژی برد دارد یا خیر ) را تشکیل می دهند.
همچنین دانشمندان علوم کامپیوتر بازی ها را برای مدلسازی محاسبات فعل و انفعالی یکار می برند. (محاسبات فعل و انفعالی یعنی محاسباتی که در طی آن ها با جهان خارج ارتباط برقرار می شود. به عنوان مثالی از یک ارتباط ساده میان محاسبه گر و محیط پیرامون می توان به پرسیدن یک سوال مانند درخواست یک ورودی و یا جواب دادن به یک سوال مانند ارسال خروجی، اشاره کرد. همچنین نظریه بازی ها نقش مهمی در الگوریتم های آن لاین دارند. (در علوم کامپیوتر الگوریتم آن لاین به الگوریتمی اطلاق می شود که می تواند ورودی های خود را بطور قطعه به قطعه پردازش کند و نیازی به در دسترس بودن تمام ورودی ها در ابتدا نیست.
فلسفه (philosophy)
نظریه بازی ها توسط برخی نویسندگان برای بررسی دلایل فلسفی تعهد بکار رفته است. برخی دیگر با استفاده از آن به بررسی رابطه میان اخلاق و منافع شخصی پرداخته اند. عده ای دیگر از نظریه بازی ها برای توضیح تمایلات غیرمنتظره بشری به اخلاق و رفتارهای متناظر آن در حیوانات استفاده می کنند.


تصویر


اخیرا برخی از محققان از نظریه بازی برای حل مسائل مربوط به تروریسم مانند مدلسازی رفتار تروریست ها استفاده کرده اند
به مناسبت سفر برنده نوبل اقتصاد۲۰۰۵ به ایران۲۴ دسامبر۲۰۰۷ برابر با سوم دی ماه ۸۶
با توجه به اهمیت بسیار زیاد سفر برنده نوبل اقتصاد۲۰۰۵ به ایران(در تاریخ ۲۴ دسامبر ۲۰۰۷ برابر با سوم دی ماه۸۶ ) که در واقع اوّلین سفر یک برنده جایزه نوبل رشته اقتصاد به ایران به شمار می اید در این نوشته خلاصه ای از فعّالیت های وی در توسعه نظریه بازی ها را به زبان ساده توضیح داده می شود.
این روایت البته ممکن است حاوی تمامی نظرات کلیدی اش نباشد. با این همه سعی شده تا جایی که ممکن است، نظرات اصلی او را به زبان ساده برای افرادی که صرفا آشنایی مقدماتی با نظریه بازی دارند توضیح دهد.
آشنایی با توماس شلینگ و توسعه نظریه بازی ها
شلینگ سال های زیادی را در مخزن فکری معروف رند (RAND) سپری کرده است که در دوره بعد از جنگ جهانی دوم میزبان حلقه ای از متخصصان معروف نظریه بازی بوده و سهم به سزایی در توسعه کاربردهای این رشته ایفا کرده است.
او در سال ۲۰۰۵ پس از ۵۴ سال فعّالیت علمی جایزه نوبل اقتصاد را به طور مشترک با رابرت آومن به دلیل نقش وی در توسعه درک ما از منازعات و هم کاری ها در قالب مدل های بازی دریافت نمود.
در ادامه ۴ محور از فعّالیت های فکری مهم شلینگ را به طور اجمالی توضیح می دهیم:
بازی ترسوها (Chicken Game) و نقطه کانونی (Focal Point)در بین کارهای متعدد شلینگ مفهوم نقطه کانونی که گاهی هم به افتخار او، نقطه شلینگ نامیده می شود، بیشترین تأثیر و ارجاع را داشته است. مفهوم پیشنهادی او درک ما را از تعادل های ممکن در کلاس بزرگی از بازی ها که بازی هماهنگی» نامیده می شوند، ارتقا داده است.
خصوصیات این بازی ها این است که در آن ها ترکیبی از راهبرد های بازیگران وجود دارد که برای هر دو آن ها مطلوب است ولی چون هر بازیگری فاقد اطلاع از راهبرد انتخاب شده توسط بازیگر دیگر است، نمی داند باید چه راهبردی را انتخاب کند تا بازی در یکی از این نقاط جذاب پایان یابد. این مفهوم درک ما را از بسیاری از زیرساخت های فرهنگی و سیاسی که نقش هماهنگ کننده انتظارات افراد و در نتیجه تحقق یکی از چندین تعادل ممکن بازی را دارند بسیار غنی تر می کند.
مثالی که شلینگ در کتاب راهبرد و تضادها) The Strategy of Conflict) ذکر می کند، این است که فرض کنید شما وهمسرتان در یک فروشگاه بزرگ، همدیگر را گم کرده اید. این جا یک بازی هماهنگی بین دو نفر شکل می گیرد که در آن راهبرد هر بازیگر، محلی است که باید در آن جا منتظر همسرش باشد. دراین حالت مجموعه راهبرد های در اختیار هر فرد بسیار بزرگ و شامل تمامی نقاط موجود در فروشگاه است.
اگر فرد به در شماره یک برود، حال آن که همسرش در مقابل صندوق منتظر او باشد، هر دو مطلوبیت پایینی به دست می آورند درحالی که اگر هر دو تصمیم بگیرند تا مقابل تابلوی خاصی منتظر باشند (هماهنگی) همدیگر را یافته و در نتیجه مطلوبیت هر دو بسیار بالا خواهد بود. طبیعی است که اگر قبل از بازی چنین هماهنگی صورت می گرفت هر نقطه ای از فروشگاه می توانست یک محل ملاقات باشد ولی در غیاب چنین هماهنگی هر بازیگر باید با خودش فکر کند که همسرش در چنین شرایطی ممکن است کجا برود و ضمنا به این فکر کند که همسرش فکر می کند که خود او ممکن است کجا برود و الی آخر تا بی نهایت. اگر افراد هیچ نکته ای برای غیرمتقارن» کردن نقاط بالقوه قرار نداشته باشند احتمالا شانس کمی برای یافتن هم دارند ولی معمولا تجارب گذشته یا عرف و مسایلی از آن دست به کمک ما می اید. مثلا افراد از تجربه گذشته می دانند که بهتر است موقع گم شدن در مقابل در خروج منتظر همسر خود باشند و نه مثلا مقابل انبار فروشگاه.
همین موضوع کمک می کند تا به احتمال بسیار بالاتری دو نفر همدیگر را در این نقطه ملاقات کنند و هماهنگی بین آن ها شکل بگیرد.شلینگ این مفهوم را به نحو جالبی در تحلیل منازعات بین الملل به کار گرفت. برای تشریح رویکرد او از مدل ساده بازی ترسوها استفاده می کنیم.
بازی ترسوها در زندگی روزمره بسیار شناخته شده است. توصیف کلی بازی این است که راهی وجود دارد که فقط یک بازیگر می تواند از آن عبور کند و اگر هر دو بازیگر با هم سعی کنند وارد آن شوند (انتخاب همزمان راهبرد شهامت) وضعیت هر دو آن ها بدتر از حالتی است که یکی منتظر شود، تا اوّل آن دیگری عبور کند. در عمل این راه می تواند بازار یک محصول، جنگ بر سر یک منطقه تحت اختلاف بین دو کشور و… باشد.شلینگ در این مسئله از یک مشاهده تجربی شروع می کند. دو نفر را تصور کنید که باید از یک در باریک رد شوند.
در عمل احتمال این که هر دو نفر با هم به سمت در حرکت کنند و در نتیجه باهم برخورد کنند، بسیار ضعیف است. در دنیای واقعی، نهادهایی مثل ارزش های اجتماعی کمک می کنند تا صرفا یکی از این راهبرد ها محقق شود. مثلا افراد بنا به عادت می دانند که معمولا خانم ها یا افراد مسن تر یا ارشد، اولویت بیشتری در عبور از در دارند،لذا همین اطلاع کوچک کمک می کند تا دو نفر راهبرد خود را با هم هماهنگ کرده، بنابراین بهترین نتیجه بازی به دست اید.
شلینگ بر اساس مشاهداتی از این جنس از دنیای واقعی به این نتیجه رسید که عواملی وجود دارند که تقارن» موجود در بازی را به هم زده و شانس تحقق یک تعادل را بیشتر از تعادل دیگر می کنند. همین عدم تقارن باعث می شود تا بازیگران به طور مشترک باور کنند که احتمال تحقق یک تعادل بیشتر است و به همین علت در عمل این تعادل با احتمال بالایی ظاهر می شود…
شلینگ با معرفی مفهوم تهدید معتبر و غیرمعتبر درک از این ماجرا را بسیار تعمیق بخشید. عبارت تهدید غیرمعتبر به این حقیقت اشاره می کند که حتی اگر یکی از بازیگران، طرف مقابل را به استفاده از یک راهبرد خاص تهدید کرده باشد ولی اگر شرایط جوری شود که او مجبور شود تهدید خود را عملی کند خود او اجرای تهدید را عقلانی نخواهد یافت. مدیری را تصور کنید که کارمند بی انضباط ولی با تخصص بالای خود را تهدید کرده که اگر یک بار دیگر دیر سر کار حاضر شود او را اخراج می کند. او در واقع قصد دارد تا با آشکارکردن این تهدید کارمند را در شرایطی قرار دهد که تأخیر برای او غیرعقلانی شود. ولی کارمند از طرف دیگر شرایط را برای خودش شبیه سازی می کند و فرض می کند که فردا دیر سرکار حاضر شده است.
مدیر دراین جا باید تهدید خود را عملی کند ولی اگر این کار را بکند و این نیروی خوب را از دست بدهد، باید هزینه فراوانی برای یافتن نیروی جدید متحمل شود، بنابراین اخراج کارمند در آن لحظه غیرعقلانی» است. به همین دلیل مدیر از اجرای تهدید قبلی خود خودداری می کند. کارمندی که این موضوع را می داند تهدید مدیر را جدی نمی گیرد و به دیرآمدن خود ادامه می دهد (در ادبیات خارج از نظریه بازی ها، گاهی به این موضوع قربانی عقلانیت خود شدن» هم گفته می شود و منظور آن است که چون تهدیدکننده عقلانی است، تهدید شونده می داند که تهدید وی عملی نخواهد شد (….
قربانی عقلانیت خود شدن در این نظریه یعنی چه؟
در نظریه بازی ها اصطلاح جالبی تحت عنوان «قربانی عقلانیت خود شدن» وجود دارد. معنی این حرف این است که حریف شما اگر بداند که شما یک بازی گر عقلانی هستید آن گاه مطمئن خواهد بود که شما در هر موقعیتی گزینه ای را انتخاب خواهید کرد که منافع خودتان را بیشینه کند و استراتژی های دیگر را کنار خواهید گذاشت. حتی اگر قبلاً تهدید کرده باشید که استراتژی دیگری را در پیش خواهید گرفت.


تصویر


فرض کنید مقابل حریفی هستید و حریف می تواند استراتژی جنگیدن یا صلح را در پیش بگیرد. شما به حریف گفته اید که اگر به شما حمله کند شما حمله او را با بمب اتمی پاسخ خواهید داد. این حمله اتمی حریف شما را نابود می کند ولی در عوض به خود شما هم آسیب­های جدی وارد می کند. استراتژی دیگر شما این است که حتی اگر حریف حمله کرد با روش های معمول با او بجنگید. در این صورت او از این جنگ نفع خواهد برد ولی شما هم در عوض هزینه خیلی کم تری به نسبت استفاده از بمب اتمی در جنگ خواهید پرداخت. حال خود را در موقعیت حریف تصور کنید. او از شما این تهدید را دریافت کرده که اگر حمله کند با پاسخ اتمی مواجه خواهد شد. ولی در تحلیل بازی فرض می کند که به شما حمله کرده است. آن گاه چون شما یک بازی گر عقلانی هستید «علی رغم تهدید قبلی خود» از بمب اتمی استفاده نخواهید کرد چون در این موقعیت جدید عدم استفاده از بمب فایده بیش تری برای خود شما هم دارد. در واقع حریف با دانستن این که شما عقلانی رفتار خواهید کرد تهدید شما را یک بلوف غیرعملی تلقی می کند و شما قربانی عقلانیت خود شده و نمی توانید جلوی حمله حریف را بگیرید.
در زندگی روزمره از این مثال ها فراوان است. تهدید دوست خود به این که اگر این کار را بکنی نه من و نه تو ولی وقتی آن کار را بکند شما پیش خود حساب خواهید کرد که خب اگر با او قهر کنم خودم بیش تر از این که قهر نکنم ضرر خواهم کرد پس به تر است کنار بیایم. کارگرانی که تهدید می کنند اگر به خواسته هایشان توجه نشود سرکار نمی روند ولی بعد می بینند که اگر سرکار نروند ممکن است اخراج شوند و وضع بدتر شود. شرکتی که وارد بازار جدید می شود و می داند که حریفش هرگز از ابزار کاهش قیمت برای بیرون راندن او استفاده نخواهد کرد چون در آن صورت خودش هم ضرر بیش تری می کند.


در تمام مثال های فوق حریف ما با فرض گرفتن عقلانیت ما استراتژی را بازی می کند که ما دوست نداریم ولی عملاً هم کاری نمی توانیم بکنیم چون عقلانیت ما حکم می کند در آن لحظه گزینه بهتر برای خودمان را انتخاب کنیم. ولی اگر او فرض کند که شما یک عامل صد در صد عقلانی نیستید و ممکن است به دلایل مختلف (از جمله عصبانیت، اصرار برای پافشاری بر روی حرف خود، عدم توانایی در محاسبه دقیق منافع و ضرر خودتان و …) ممکن است استراتژی غیرعقلانی را انتخاب کنید آن وقت با احتیاط بیش تری راجع به استراتژی خود تصمیم می گیرد و منافع شما در این بین افزایش می یابد. دقت کنید که این تحلیل برای بازی های غیرتکرارشونده است و اگر بحث بازی تکرارشونده باشد یعنی شما قرار باشد مجدداً مقابل حریف صف آرایی کنید ممکن است یک بار ترجیح دهید یک دور استراتزی غیرعقلانی را بازی کنید ولی از این طریق تعهد خود را به تهدیدهایتان یا احتمال دست زدن به رفتار غیرعقلانی را نشان دهید و در دورهای بعدی منفعت کسب کنید.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:






درباره وبلاگ
به وبلاگ من خوش آمدید
آخرین مطالب
آرشيو وبلاگ
پيوندها

تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک  ابتدا ما را با عنوان یک فنجان علم...! و آدرس paradox-.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.







نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





آمار وب سایت:  

بازدید امروز : 1
بازدید دیروز : 0
بازدید هفته : 1
بازدید ماه : 29
بازدید کل : 32308
تعداد مطالب : 11
تعداد نظرات : 7
تعداد آنلاین : 1






کد موس ستاره